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广州百田信息科技有限公司 面试 (共33条面试经验分享)

面试感觉

面试难度

  • 面试难度指数:
  • 56
  • 3%
  • 7%
  • 60%
  • 25%
  • 3%

应聘途径

广州百田信息科技有限公司面试经验(共33条) 最近更新时间:2023-07-11 12:32:42

2023-03-22 14:07:16 | 内部推荐
面试过程:

一共3面,都是视频面试,首先是技术一面,男面试官,问了一些基础知识,比较简单;二面是经验面试,主要问游戏场景测试和测试用例设计等,比较难,需要灵活作答;终面为hr面,问基本情况、期望薪资等,接着就进入长时间的offer审核阶段。

面试官问的面试题:

广州百田信息科技有限公司测试工程师面试题

一面问sql删表语句(delete和truncate的区别),linux查看进程命令(grep)和一道情景题;二面都是情景题,问奥比岛小岛上的三个建筑的测试思路,有三种款式,小屋能进入,建筑需要材料,有很多条件,需要分别提出测试用例,其它题目忘了;终面问个人情况,比如游戏测试的理解、找工作看重什么因素、期望薪资、家住哪里等等。

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2023-07-11 12:32:42 | 校园招聘
面试过程:

实习岗位
面试官很亲和
- 碰撞框是怎么判断相交的?
- 玩家怎么进行跳跃?
- 高速穿透怎么判断?
- 道具那些是怎么存储的?
- 你学过OpenGL,怎么进行渲染的呢?
- 坐标系变换具体是怎样的?

面试官问的面试题:

广州百田信息科技有限公司unity3d面试题

碰撞检测的方法
用Qrect的intersects方法判断两个矩形框是否相交。角色与障碍物的碰撞就是用这个方法
1.包围体
2.四叉树(2D)、八叉树(3D)

包围体:
1.AABB包围体与AABB包围体,轴平行,故将中心点连线投影到轴上,判断中心点连线的投影距离与边长和一半的关系。
2.Sphere包围体与Sphere包围体,判断中心点连线距离与半径和的关系。
3.AABB包围体和Sphere包围体,也可以像AABB与AABB那样,将中心点连线投影到轴上,判断中心点连线的投影距离与边长的一半+半径的关系。
4.如果有OBB包围体,则在每个多边形的每个边做投影,如果在所有轴上的投影都发生重叠,则判定为碰撞。对于两个矩形的检测最多需要进行四次投影即可。

前三种方法:
二维碰撞检测:投影到x\y两个坐标轴判断相交关系,只有两个轴都相交了才算相交
三维碰撞检测:投影到x\y\z三个坐标轴判断相交关系,只有三个轴都相交了才算相交

四叉树、八叉树:
划分后在不同节点的两物体,是在不同空间内的,故不会碰撞,即可以分离进行场景管理。

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2020-09-28 19:08:42 | 校园招聘
面试过程:

先是笔试,和普通的测评不一样,还有主观分析题,之前看过运营、分析类的书籍,所以答得应该比较好。笔试完第三天打电话过来通知面试,可能是线下面试的原因,所以是一对一单面,我看其他外地的小伙伴有很多都群面。面试过程还好,和面试官聊得蛮开心的,但是还是自己的游戏经历太少,所以面试官要考虑下,应该是凉了。PS:面试游戏公司前一定要准备好游戏经历。

面试官问的面试题:

广州百田信息科技有限公司游戏运营助理面试题

1.最成功的的事和最失败的事
2.简历上的项目
3.对游戏行业的理解、看法
4.为什么要来游戏公司
5.之前的实习内容讲一下
总之就是深挖简历

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